트라이픽스 공략 심화
규칙 페이지의 요령이 '길게 잇고, 위를 연다'였다면 여기서는 그것을 수로 따집니다. 이 사이트의 트라이픽스는 산의 카드가 모두 보이기 때문에, 운에 맡기는 것처럼 보이는 순간에도 계산할 거리가 많습니다.
목차
이 사이트의 조건부터
공략은 규칙을 따라갑니다. 흔히 도는 트라이픽스 요령은 대개 위 18장이 뒷면이고 점수를 매기는 게임을 전제로 합니다. 이 사이트에서 공략을 정하는 조건은 다섯 가지입니다.
- 산의 28장이 모두 앞면입니다. 모르는 것은 스톡의 순서뿐이고, 스톡에 무엇이 들었는지는 처음부터 압니다. 52장에서 산 28장과 폐기 더미 첫 장을 빼면 남은 23장이 곧 스톡입니다.
- A와 K가 이어집니다. 끗수 13개가 고리를 이루어 모든 카드가 위아래로 이웃을 둘씩 가집니다. 어떤 카드든 받아 줄 수 있는 카드가 덱에 여덟 장(이웃 끗수 둘 × 네 무늬)씩 있습니다.
- 되돌리기가 없습니다. 누르기 전에 읽는 수밖에 없습니다.
- 걷을 카드가 있어도 스톡을 누를 수 있습니다. 다만 대개는 걷는 편이 낫습니다.
- 점수가 없습니다. 순위는 시간과 이동 수로만 매기고, 이긴 판의 이동 수는 언제나 28 + 뒤집은 횟수입니다. 이긴 판이라면 걷기는 누가 두든 28번이니 순위표에서 값을 치르는 수는 뒤집기뿐입니다.
그래서 점수판 게임에서 나온 요령은 걸러 들어야 합니다. 이어 걷을수록 점수가 불어나는 게임에서는 12장짜리 한 줄이 78점, 6장짜리 두 줄이 42점입니다. 솔리테어 센트럴에 실린 댄 플레처(Dan Fletcher)의 공략이 카드를 일부러 남겨 긴 줄을 노리라고 하는 까닭이 이것이고, 뒤집기마다 벌점이 붙으니 가망 없는 판은 일찍 접으라는 조언도 같은 뿌리입니다. 둘 다 점수를 위한 것이고 승률은 오히려 떨어뜨릴 수 있습니다. 이기는 것이 목표라면 솔리테어 틸 던의 첫 요령처럼 스톡을 넘기기 전에 산에서 걷을 수 있는 만큼 걷는 것이 기본입니다.
판의 뼈대 — 어느 카드가 몇 장을 막는가
산은 위에서부터 3·6·9·10장, 네 줄입니다. 위 줄 카드 한 장은 바로 아래 줄 두 장에 걸쳐 있고, 그 두 장이 모두 걷혀야 걷을 수 있습니다. 그래서 봉우리 꼭대기는 각 산에서 가장 마지막에 열립니다. 왼쪽 산 꼭대기를 걷으려면 바닥 줄 왼쪽 네 장, 셋째 줄 세 장, 둘째 줄 두 장, 모두 아홉 장이 먼저 사라져야 합니다.
거꾸로 보면 카드마다 '이 카드가 남아 있는 한 걷을 수 없는 카드'의 수가 정해져 있습니다.
| 줄 | 카드마다 막고 있는 장수 (왼쪽부터) |
|---|---|
| 바닥 (10장) | 3 · 5 · 5 · 6 · 5 · 5 · 6 · 5 · 5 · 3 |
| 셋째 (9장) | 2 · 3 · 2 · 2 · 3 · 2 · 2 · 3 · 2 |
| 둘째 (6장) | 모두 1 |
| 꼭대기 (3장) | 모두 0 |
바닥 줄 넷째와 일곱째 카드가 가장 무겁습니다. 두 산에 걸쳐 있어 봉우리 꼭대기 둘을 포함해 여섯 장을 막고 있습니다. 양 끝 카드는 세 장뿐입니다. 다른 조건이 같다면 무거운 카드를 먼저 걷습니다. 반대로 봉우리 꼭대기는 아무것도 막고 있지 않습니다. 솔리테어 틸 던의 요령도 봉우리 카드는 아무것도 드러내지 않으니 다른 수가 있으면 서두르지 말라고 합니다. 꼭대기는 기다려 주는 카드입니다.
하나 더. 바닥 카드 세 장을 걷어도 서로 떨어져 있으면 위가 하나도 열리지 않습니다. 붙은 두 장을 걷어야 그 위 한 장이 열립니다. 그래서 옆자리가 이미 빈 카드가 곧 위를 여는 카드입니다. 다만 위 줄에서는 같은 산 안의 옆자리만 셉니다. 셋째 줄의 셋째와 넷째 카드처럼 산과 산 사이에서 붙어 있는 두 장은 함께 받치는 카드가 없습니다.
두 장 중 하나를 고르는 법
1991년 원판 도움말의 요령은 "두 장 중에서 고를 때는 가장 많은 카드를 뒤집어 줄 카드를 걷으라"였습니다. 모든 카드가 앞면인 이 사이트에서는 한 걸음 더 갈 수 있습니다. 드러날 카드의 끗수까지 보이므로 그 줄이 어디까지 이어지는지 끝까지 따라가 볼 수 있습니다.
예 1 — 같은 끗수에서 줄이 꺾인다
폐기 더미 맨 위가 7이고 덮여 있지 않은 카드가 8♠, 7♥, 6♣, 5♦ 네 장이라고 합시다. 걷어도 새로 드러나는 카드는 없다고 칩니다.
- 8♠부터: 7 → 8♠ → 7♥ → 6♣ → 5♦. 네 장을 다 걷습니다.
- 6♣부터: 7 → 6♣ → 5♦에서 멈추거나 7 → 6♣ → 7♥ → 8♠에서 멈춥니다. 잘해야 세 장이고 한 장이 남습니다.
같은 끗수가 두 장 보이면 그 자리에서 줄이 방향을 바꿀 수 있습니다. 바로 이어지는 카드만 보고 누르면 이런 한 장을 흘리고, 그 한 장을 걷으려고 나중에 뒤집기를 더 쓰게 됩니다.
예 2 — 길이가 같으면 남는 판을 본다
폐기 더미가 10이고 바닥 줄의 J와 9를 걷을 수 있습니다. J를 걷으면 옆자리가 이미 비어 있어 그 위의 Q가 드러나고, 9를 걷으면 드러나는 카드가 없습니다. 덮여 있지 않은 8도 하나 있습니다.
- J부터: 10 → J → Q, 두 장. 9와 8이 남습니다.
- 9부터: 10 → 9 → 8, 두 장. J와 그 뒤에 막힌 Q가 남습니다.
길이는 같지만 J 쪽이 낫습니다. 남은 9와 8은 붙은 끗수라 다음에 스톡에서 7, 8, 9, 10 가운데 무엇이 나와도 두 장을 걷습니다. 9 쪽으로 가면 남은 J는 10이나 Q가 나와야만 걷힙니다. 받아 주는 끗수가 넷 대 둘입니다. 붙은 끗수끼리 남기는 것이 대개 유리합니다.
스톡 속을 센다
원판 도움말은 무엇이 나왔는지 기억해 두라고 합니다. 7 네 장이 다 나왔으면 6과 8을 놓기 어렵고, A가 한 장도 안 나왔으면 곧 나올 것이라고요. 뒷면 카드가 있는 게임에서는 짐작이지만 이 사이트에서는 정확한 셈입니다. 판이 뜨는 순간 산 28장과 폐기 더미 첫 장이 모두 보이므로 끗수별로 스톡에 몇 장이 있는지 바로 나옵니다.
예를 들어 산에 J가 세 장 있고 폐기 더미 첫 장도 J라면 스톡에는 J가 한 장도 없습니다. 첫 J가 덮이고 나면 산의 10은 폐기 더미의 9 위에, Q는 K 위에 올리거나, 산의 J를 먼저 걷어 그 위에 이어야 합니다. 이런 10과 Q가 무거운 자리에 있다면 기회가 왔을 때 먼저 걷습니다.
다음 한 장이 이어질 확률
한 줄이 끝나 갈 때도 셈이 쓸모 있습니다. 폐기 더미가 6이고 5와 7을 걷을 수 있는데 어느 쪽을 걷어도 뒤가 이어지지 않는다고 합시다. 스톡에 4는 없고 8이 세 장 남았다면 5를 걷고 7을 남깁니다. 남은 7은 스톡의 6이나 8로 걷히지만, 5를 남기면 6이 올 때만 걷힙니다. 6은 어느 쪽이든 같으니 차이는 8 세 장입니다.
스물세 장을 다 외울 필요는 없습니다. 판을 여는 순간 스톡에 없거나 한 장뿐인 끗수 두세 개를 기억해 두고, 뒤집어 나올 때마다 빼 나가면 됩니다.
진 판을 알아보기
산에 남은 9가 있는데 8과 10이 스톡에도, 산에도, 폐기 더미 맨 위에도 없다면 그 9는 다시는 걷히지 않습니다. 그 판은 거기서 끝난 것입니다. 그래도 바로 버리지 말고 남은 스톡을 끝까지 넘겨 둡니다. 진 판은 기록에 남지 않아 잃을 것이 없고, 같은 번호를 다시 풀 때 쓸 스톡 순서를 얻습니다.
스톡을 누르기 전 점검 순서
- 파란 테두리가 둘린 카드가 있는지 봅니다. 있으면 대개 걷습니다. 걷기는 순위표에서 공짜입니다.
- 여럿이면 각각 줄을 끝까지 따라가 길이를 비교합니다(예 1).
- 길이가 같으면 줄이 끝난 뒤 새로 드러나 있는 카드가 많은 쪽, 그다음은 막고 있는 장수가 많은 쪽입니다. 봉우리 꼭대기는 맨 뒤로 미룹니다.
- 그래도 같으면 남는 카드가 스톡에서 더 많은 끗수를 받아 주는 쪽을 남깁니다(예 2).
- 걷을 카드가 정말 없을 때 스톡을 누릅니다. 되돌릴 수 없으니 누르기 전에 한 번 더 봅니다.
걷을 수 있는데 일부러 뒤집는 수는 규칙상 가능하고 이 사이트의 솔버도 선택지에 넣어 두지만, 대개는 걷는 편이 낫습니다. 걷기는 뒤집기 수를 늘리지 않고, 걷은 뒤에 뒤집어도 늦지 않으며, 걷으면서 위 카드가 열리기도 합니다. 카드를 남겨 두어 득을 보는 것은 그 카드가 나중에 나올 스톡 카드와 산의 다른 카드를 잇는 다리가 될 때뿐입니다. 스톡 순서를 모르는 첫 판에서는 그 계산이 서지 않으니 걷고, 순서를 아는 다시 두기에서 따져 봅니다.
흔한 실수
- 파란 테두리 카드를 보이는 대로 누른다. 예 1처럼 한 장을 흘립니다. 아르카디움(Arkadium)의 요령에도 너무 빨리 누르지 말라는 말이 있습니다.
- K에서 멈춘다고 생각한다. 여기서는 Q-K-A-2로 이어집니다. 반대로 이 사이트의 골프는 A와 K가 이어지지 않으니 두 게임의 버릇을 섞지 않습니다.
- 한 방향만 본다. 오르막이냐 내리막이냐를 미리 정해 두면 예 1의 꺾이는 길을 못 봅니다. 아르카디움도 위로 갈지 아래로 갈지 생각하고 누르라고 하는데, 방향은 한 번 정하고 끝이 아닙니다. 같은 끗수가 두 장 보이는 자리에서 다시 정할 수 있습니다.
- 점수판 게임의 요령을 가져온다. 카드를 아껴 두라는 조언은 줄이 길수록 점수가 불어나는 게임의 것입니다. 여기서는 걷을 수 있으면 걷는 편이 대개 맞습니다.
딜 번호로 연습하기
같은 번호는 산의 배치뿐 아니라 스톡이 나오는 순서까지 같습니다. 첫 판에서는 스톡을 모르는 채로 두지만 둘째 판부터는 아는 채로 둘 수 있습니다. 그러면 트라이픽스는 솔버가 보는 것과 같은, 모르는 것이 하나도 없는 퍼즐이 됩니다.
- 번호를 정합니다. 메뉴의 '# 딜 번호'로 열려 있는 번호 가운데 원하는 것을 고를 수 있고, 판 위 머리글에 지금 번호가 떠 있습니다.
- 첫 판은 이기는 데만 집중합니다. 이기든 지든 스톡을 넘길 때마다 끗수를 적습니다. 처음 폐기 더미에 놓인 카드까지 스물네 장입니다. 이겨서 스톡이 남으면 거기까지로 충분합니다.
- 종이에 계획합니다. 적은 순서대로, 각 스톡 카드에서 산의 어느 카드까지 이어 걷을 수 있는지 줄을 그어 봅니다. 뒤집기를 몇 번까지 줄일 수 있는지, 어느 카드를 다리로 남겨 둘지가 보입니다.
- 둘째 판에서 계획대로 둡니다. 결과 화면의 '뒤집기' 수를 첫 판과 비교합니다.
- 셋째 판은 같은 계획을 빠르게. 시간 순위는 이때 노립니다.
첫 판에서 어디서 흘렸는지 둘째 판의 계획과 맞대 보면 자기 버릇이 보입니다.
순위표 노리기
최소 이동
이긴 판의 이동 수는 28 + 뒤집기이므로 가장 적게는 28, 스톡을 다 쓰면 51입니다. 한 번도 뒤집지 않는 28이동은 첫 폐기 카드에서 28장이 한 줄로 이어질 때만 나옵니다. 스톡 순서를 알고 계획한 둘째 판이 이 순위표의 정공법입니다. 이동 수가 같으면 더 빠른 기록이 위에 서므로, 뒤집기 수가 같아지면 그때부터는 손이 빠른 쪽이 이깁니다.
최단 시간
- 시계는 판이 뜨는 순간부터 돕니다. 첫 수 전에 판을 읽는 시간도 들어갑니다. 번호를 미리 연습해 두면 읽는 시간이 줄어듭니다.
- 카드 속도를 올립니다. 걷은 카드가 폐기 더미로 날아가는 동안에는 다음 수가 먹지 않습니다. '보통'은 한 장에 0.18초라 28장이면 약 5초가 날아가는 데 쓰이고, '빠르게'는 약 2.7초, '즉시'는 0초입니다. 메뉴의 '카드 속도'에서 바꿉니다.
- 스톡은 스페이스 키로. 키보드가 있으면 스페이스 키가 스톡 뒤집기입니다.
- 두 기록은 따로 남습니다. 시간 순위와 이동 순위는 서로 다른 판의 기록이어도 됩니다. 뒤집기를 줄이는 판과 빨리 끝내는 판을 나눠 노려도 됩니다.
기록을 남기려면 이름을 정해야 합니다. 순위표의 '전체'에는 번호를 가리지 않은 가장 좋은 기록이 모여 있고, 옆의 '도전'을 누르면 그 번호를 바로 열 수 있습니다. 남의 기록이 있는 번호를 골라 위의 연습 순서를 돌려 보는 것도 방법입니다.
트라이픽스 하러 가기참고 자료
- TRIPEAKS.HLP (1991년 원판 도움말, Strategy and Hints) — rhogue.com, 2009년 보관본
- Rules for TriPeaks — Semicolon Software (Solitaire Till Dawn)
- Tripeaks Solitaire Tips — Arkadium, 2024
- Tri Peaks Solitaire Strategy Guide — Dan Fletcher, Solitaire Central
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