프리셀 공략 심화
규칙 글의 요령 — 빈 열을 먼저, 프리셀은 마지막에 — 을 이 글에서는 숫자로 따져 봅니다. 한 수의 값을 계산하는 법과 판을 읽는 순서, 흔한 실수, 그리고 이 사이트의 최소 이동·최단 시간 순위표를 노리는 법까지 다룹니다.
묶음 이동을 숫자로 읽기
한 번에 옮길 수 있는 장수는 (빈 프리셀 + 1) × 2빈 열입니다. 실전에서 자주 틀리는 부분은 따로 있습니다. 빈 열로 옮길 때는 그 열을 셈에서 뺍니다. 목적지로 쓰는 열에 카드를 잠시 덜어 둘 수는 없기 때문입니다.
빈 프리셀 2칸, 빈 열 1개라면 다른 열 위로는 (2+1)×2 = 6장입니다. 속을 들여다보면, 묶음 위쪽 세 장을 프리셀 두 칸을 거쳐 빈 열에 덜어 두고, 다음 세 장을 같은 방법으로 목적지에 옮긴 뒤, 덜어 둔 세 장을 다시 프리셀을 거쳐 가져옵니다. 빈 열이 세 장짜리 임시 보관소가 되어 장수가 두 배가 되는 것입니다. 같은 묶음을 빈 열 자체로 옮기려 하면 (2+1)×1 = 3장까지만 됩니다.
| 빈 프리셀 | 빈 열 | 다른 열 위로 | 빈 열로 |
|---|---|---|---|
| 4 | 0 | 5장 | — |
| 1 | 1 | 4장 | 2장 |
| 2 | 1 | 6장 | 3장 |
| 3 | 1 | 8장 | 4장 |
| 4 | 1 | 10장 | 5장 |
| 2 | 2 | 12장 | 6장 |
거꾸로 읽으면 필요한 빈 칸을 셀 수 있습니다. 일곱 장짜리 묶음을 옮겨야 하는데 빈 프리셀 3칸, 빈 열 0개라면 지금은 4장까지입니다. 프리셀을 한 칸 더 비워도 5장이라 모자라고, 빈 칸만으로 8장을 만들려면 열 하나를 비우는 수밖에 없습니다. 마이클 켈러는 실전에서 가장 쓸모 있는 묶음 이동으로 '프리셀 한 칸과 빈 열 하나로 네 장'을 꼽습니다.
공식은 빈 칸만 셉니다. 묶음을 중간에서 받아 줄 카드가 다른 열에 있으면 공식보다 많이 옮길 수 있습니다. ♠9부터 ♣3까지 일곱 장을 ♥10 위로 옮기고 싶은데 한 번에 4장까지라면, 다른 열 맨 위에 ♠7이 있을 때 ♦6~♣3 네 장을 먼저 그 위로 보내고, ♠9~♣7 세 장을 ♥10에 올린 뒤, 네 장을 다시 ♣7 위로 가져오면 됩니다. 화면이 "한 번에 옮길 수 없다"고 할 때는 이렇게 쪼갤 곳부터 찾습니다.
빈 칸 하나의 값
프리셀 칸이 얼마나 비싼지는 칸 수를 줄인 프리셀의 승률이 잘 보여 줍니다. 찰리 블레이크와 이언 젠트가 컴퓨터로 추정한, 처음부터 칸이 적은 프리셀에서 풀리는 판의 비율입니다.
| 프리셀 칸 | 풀리는 판 |
|---|---|
| 4칸 (보통 규칙) | 99.998% 이상 |
| 3칸 | 약 99.36% |
| 2칸 | 약 79.54% |
| 1칸 | 약 19.35% |
| 0칸 | 약 0.21% |
세 칸까지는 거의 차이가 없다가 두 칸부터 무너집니다. 중반에 두 칸을 오래 막아 두는 것은 처음부터 칸이 적은 게임과 똑같지는 않지만, 그쪽으로 한 걸음씩 다가가는 일입니다. 프리셀에 카드를 넣을 때 그 카드가 나갈 길을 먼저 봐 두는 이유입니다.
빈 열은 더 비쌉니다. 빈 프리셀 2칸·빈 열 0개에서 옮길 수 있는 장수는 3장인데, 프리셀을 한 칸 더 비우면 4장, 열을 하나 비우면 6장입니다. 그래서 빈 열에 카드 한 장만 두는 것은 대개 손해입니다. 빈 프리셀 3칸·빈 열 1개(8장)에서 한 장을 치워야 할 때, 프리셀에 두면 2칸·1개로 6장이 남지만 빈 열에 두면 3칸·0개로 4장만 남습니다.
첫 수를 두기 전에
52장이 모두 보이는 게임이라 첫 수 전에 판을 읽는 시간이 가장 값집니다. 프리셀을 만든 폴 알필도 긴 연승에는 "상당한 집중력과 끈기"가 필요하다고 했고, 자기 약점은 답답해져서 "끝까지 생각하지 않고 그냥 한 수 둬 버리는 것"이라고 털어놓았습니다. 다음 순서로 봅니다.
- A와 2가 얼마나 깊이 묻혔는지 셉니다. 초반의 첫 목표가 이 카드들을 꺼내는 것이고, BVS 솔리테어의 공략도 깊이 묻힌 A와 2일수록 먼저 손을 쓰라고 합니다.
- 가장 빨리 비울 수 있는 열을 찾습니다. 오른쪽 네 열은 여섯 장으로 시작해 한 장 짧습니다. 다른 열로 갈 수 있는 카드를 빼고 나면 비우는 데 프리셀이 몇 칸 드는지 나옵니다.
- 순서가 뒤집힌 곳을 찾습니다. 색이 엇갈려 이어진 카드는 한 덩어리로 움직이니 장애물이 아닙니다. 진짜 장애물은 높은 카드가 낮은 카드를 덮은 곳입니다.
- K 네 장의 자리를 봅니다. K는 빈 열에만 놓이므로 열의 가장 안쪽(처음 깔린 자리)에 있는 K는 이미 제자리에 있는 셈입니다. 열 중간에 낀 K는 그 밑의 카드를 꺼내려면 빈 열로 옮기거나 프리셀 한 칸에 오래 두어야 합니다.
켈러의 입문 안내는 초반 목표를 "A를 꺼내고 열을 비우기 시작하되, 프리셀을 너무 많이 쓰지 않는 것"으로 요약합니다. 예컨대 ♣A 위에 네 장이 덮여 있고 그중 두 장이 다른 열로 갈 수 있다면, 나머지 두 장만 프리셀에 두면 A가 나옵니다. 그 두 장을 받아 줄 반대색 한 끗 위 카드가 곧 드러나는지까지 보고 결정합니다.
중반의 우선순위
둘 수 있는 수가 여럿일 때 대체로 이 순서로 고릅니다.
- 카드를 드러내거나 열을 비우는 열→열 이동. 빈 칸을 쓰지 않고 판을 넓힙니다.
- 뒤집힌 순서 바로잡기. Q가 자기가 얹혀야 할 K 밑에 깔린 곳처럼 순서가 거꾸로 된 곳을 풀어서 바로 쌓습니다. 켈러는 이런 정리를 대개 좋은 수로 봅니다.
- 열 합치기. 흩어진 묶음을 한 열로 모으면 빈 열이 생기거나 가까워집니다. 긴 묶음을 두려워할 필요는 없습니다. 빈 칸만 있으면 통째로 옮겨집니다.
- 빈 열은 K로 시작하는 긴 묶음으로 채우기. K 묶음은 다시 옮길 일이 없어 그 열이 제자리를 찾습니다. K 한 장만 달랑 넣으면 두 배의 이동 능력을 그냥 내주는 것이니, K 밑에서 쓸 카드가 드러나거나 뒤에 묶음이 이어질 때 넣습니다.
- 프리셀은 마지막. 넣기 전에 나갈 길을 봅니다.
파운데이션에 올리는 때
이 사이트는 A와 2는 언제나, 그 밖의 카드는 반대색 두 무늬가 한 끗수 아래까지 올라간 뒤에만 자동으로 올립니다. ♥7이라면 ♣6과 ♠6이 모두 올라가 있어야 합니다. 그 전에는 검은 6이 열에서 ♥7을 발판으로 써야 할 수 있기 때문입니다. 프리셀 칸에 있는 카드도 조건이 맞으면 함께 올라갑니다.
켈러는 한 단계 더 따집니다. ♦7은 검은 5 두 장과 ♥4만 올라가 있어도 안전하다고 봅니다. 그러면 ♦7에 얹힐 검은 6은 드러나는 즉시 올라갈 수 있고, 검은 6에 얹힐 붉은 5도 곧바로 올라갈 수 있어(♦5는 ♦7보다 먼저 올라가 있습니다) ♦7을 발판으로 쓸 일이 없기 때문입니다. 이 사이트는 검은 6이 실제로 올라간 뒤에야 ♦7을 올리므로, 자동으로 안 올라갔어도 올려도 되는 카드가 있습니다. 그런 카드는 손으로 올려 자리를 비웁니다.
반대로 조건을 따지지 않고 서둘러 올리면 위험합니다. 한 무늬만 높이 올려 두면 그 무늬에 얹혀야 할 반대색 카드들이 갈 곳을 잃고, 이 사이트에서는 파운데이션에 올린 카드가 되돌리기 말고는 다시 내려오지 않습니다. 이동 수로는 차이가 없습니다. 자동으로 올라간 카드도 한 수로 세므로, 한 장은 언제 올리든 한 수입니다.
자주 하는 실수
- 프리셀 네 칸을 다 채운다. 빈 열이 없으면 옮길 수 있는 장수가 1이 됩니다.
- 빈 열에 한 장만 둔다. 위에서 계산했듯, 같은 한 장이라도 프리셀에 두는 편이 이동 능력을 더 남깁니다.
- 빈 열로 옮기며 장수를 잘못 센다. 빈 프리셀 4칸, 빈 열 1개여도 빈 열로는 5장까지입니다.
- 한 무늬만 서둘러 올린다. 반대색 카드의 발판이 사라집니다.
- 막힌 판을 붙들고 있는다. 둘 수 있는 수가 없어지면 화면이 알려 줍니다. 그전에 이상하다 싶으면 되돌리기로 갈림길까지 돌아갑니다.
딜 번호로 연습하기
연습의 가장 큰 무기는 같은 번호가 언제나 같은 판이라는 점입니다. 주의할 것이 하나 있습니다. 이 사이트의 번호는 마이크로소프트 프리셀과 배치가 다릅니다. 켈러가 입문자에게 권하는 쉬운 판(7, 8, 11, 26, 30, 33번)이나 풀리는 판 가운데 가장 어렵다고 꼽은 #1941은 마이크로소프트 번호라, 여기서 같은 번호를 열면 전혀 다른 판이 나옵니다. 이런 순서로 연습해 볼 수 있습니다.
- 번호 다섯 개를 정해 적어 둡니다. 무작위로 뽑은 번호면 됩니다.
- 첫 시도는 되돌리기 없이 풉니다. 켈러는 처음 시도한 판의 90%를 이기면 잘하는 편, 98%면 최상급으로 봅니다.
- 진 판은 되돌리기로 갈림길을 찾습니다. 프리셀을 너무 일찍 채웠는지, 빈 열을 한 장으로 막았는지 — 판이 기운 수에 이름을 붙여 둡니다.
- 이긴 판은 한 번 더 풀어 이동 수를 줄입니다. 같은 판이라 두 기록을 그대로 비교할 수 있습니다.
- 남의 기록과 견줍니다. 순위표의 '전체'에서 기록이 쌓인 번호를 골라 '도전'하면, 같은 판의 1위가 몇 수에 끝냈는지 알고 시작할 수 있습니다.
묶음 이동이 머리에 잘 그려지지 않으면 카드 속도를 '천천히'로 두고 몇 판 해 봅니다. 묶음이 프리셀과 빈 열을 거쳐 한 장씩 옮겨 가는 과정이 그대로 보입니다.
순위표 노리기
번호마다 최소 이동과 최단 시간, 순위표가 둘입니다. 한 판에서 둘 다 나올 필요는 없고 각각 가장 좋은 기록이 따로 남습니다. 먼저 수를 세는 방식을 알아 둡니다.
- 묶음 이동은 몇 장이든 한 수입니다. 기록 화면에 '낱장 환산' 수도 나오지만 순위는 묶음 기준입니다.
- 자동으로 올라간 카드도 한 장에 한 수입니다.
- 되돌린 수는 기록에서 사라집니다. 이동 수는 줄지만 시계는 그대로 갑니다.
최소 이동
파운데이션에는 카드가 한 장씩만 올라가므로 어떤 판도 52수 아래로는 끝나지 않습니다. 기록에서 52를 빼면 카드를 정리하는 데 쓴 수가 남고, 최소 이동 경쟁은 이 나머지를 줄이는 싸움입니다. 80수라면 28수, 100수라면 48수입니다.
- 묶음은 크게 한 번에. 여섯 장을 한 번에 옮기면 한 수, 셋씩 나누면 두 수입니다.
- 프리셀 왕복을 줄입니다. 프리셀에 둔 카드를 파운데이션으로 보내면 두 수, 열에서 바로 올릴 때까지 기다리면 한 수입니다.
- 먼저 풀고, 그다음 줄입니다. 한 번 풀어 길을 안 뒤 같은 번호를 다시 열어 군더더기를 걷어 냅니다. 되돌린 수는 세지 않으니 여러 갈래를 시험해도 기록에 흠이 남지 않습니다. 수가 같으면 빠른 쪽이 위이므로 마지막 한 번은 빠르게 둡니다.
최단 시간
시계는 판을 여는 순간부터 갑니다. 판을 읽는 시간도 기록에 들어가니, 최단 시간은 이미 아는 판을 빠르게 두는 경쟁에 가깝습니다. 시간이 같으면 수가 적은 쪽이 위입니다.
- 애니메이션을 기다리지 않습니다. 카드가 날아가는 중에 다음 카드를 건드리면 재생이 곧바로 끝으로 넘어갑니다. 기다릴 거리를 아예 줄이려면 카드 속도를 '빠르게'나 '즉시'로 둡니다.
- 갈 곳이 뻔하면 톡 치기. 카드를 치면 파운데이션, 카드가 있는 열(왼쪽부터), 빈 열, 프리셀 순서로 갈 수 있는 첫 자리로 갑니다. 한 번 더 치면 다음 후보로 옮겨 가지만 그것도 한 수로 세므로, 원하는 자리가 첫 후보가 아니면 끌어다 놓습니다.
- 되돌리기는 시간으로 값을 치릅니다.
참고 자료
- FreeCell FAQ — Michael Keller, Solitaire Laboratory
- FreeCell Tutorial — Michael Keller, Solitaire Laboratory
- Freecell Solitaire — Winning Strategy — BVS Solitaire
- Interview with Paul Alfille — Denny Cronin, freecell.net, 2000
- The Winnability of Klondike Solitaire and Many Other Patience Games — Charlie Blake, Ian P. Gent, Journal of Artificial Intelligence Research, 2026
함께 읽기 — 프리셀 규칙과 공략 · 프리셀의 유래와 대회 · 베이커스 게임 공략 심화 · 솔리테어 용어 사전